I vincitori italiani della call-for-ideas OpenMaker

I vincitori italiani della call-for-ideas OpenMaker

Storie

Il primo anno di OpenMaker si chiude con la proclamazione dei vincitori della Call-for-Ideas, indetta per scovare le migliori idee innovative per la manifattura di domani

I 5 progetti vincitori italiani, hanno un nome e una descrizione e, presto, racconteremo in dettaglio la loro storia e ne seguiremo le evoluzioni. Il percorso di sviluppo delle idee e realizzazione dei prototipi si svolgerà nell’arco di 9 mesi e vedrà i makers lavorare fianco a fianco con aziende tradizionali per creare insieme un prototipo di processo o prodotto da portare sul mercato.

1. COBOPRO – Protesi in cartone ondulato

Il progetto ha l’obiettivo di creare e promuovere l’uso di protesi temporanee in cartone, resistenti ma economiche, grazie alla collaborazione tra tre diversi partner con un forte know-how nel settore. Un’idea innovativa che rende il costo della protesi estremamente basso semplificando il processo produttivo con un notevole impatto sul mercato. Una soluzione perfetta per consegnare rapidamente protesi in zone con guerre o emergenze con scarso accesso a servizi medico-sanitari.

2. Digital Crystal Manufacturing (DCM)

Il progetto intende digitalizzare la produzione di prodotti artigianali in cristallo permettendo agli artigiani di riutilizzare gli stampi e facilitando il processo di spedizione delle sculture. DCM farà leva su diversi processi tecnologici tra cui la scansione e la stampa 3D per permettere di copiare statue esistenti su richiesta. Una volta trasformata la scultura in un file 3D si potrà inviare e gestire a costo zero, aprendo la strada agli artisti digitali del futuro.

3. Tritino

Tritino è un trituratore personale, economico e facile da usare che permette di riciclare i rifiuti plastici trasformandoli in filamenti adatti alla stampa 3D. I partner che hanno presentato il progetto già vendono Felfil Evo, un filamneto open source per estrusori e hanno costruito una comunità attorno al progetto.

4. Lana circolare

Il progetto cerca di trovare uno sbocco commerciale per la lana toscana grezza realizzata su scala semi-industriale. Questa tipologia di lana è ottenuta da pecore destinate alla macellazione ed è generalmente considerata di scarso interesse dall’industria tessile e trattata pertanto come rifiuto tossico. Il progetto permetterebbe la ripresa economica di tanti piccoli produttori di lana e l’eliminazione di inquinamento della terra e dell’aria dovuta ai metodi inadeguati di smaltimento.

5. H.B.R.T

Nei prossimi anni l’Intelligenza Artificiale (A.I.) assumerà sempre più importanza nel settore scolastico e nel mercato dei giochi educativi. Anticipando questo trend, è stato progettato un piccolo robot economico, basato su Arduino, per introdurre A.I. nel settore della robotica scolastica e, più in generale, nel mercato di giocattoli STEM.  H.B.R.T. si prefigge di creare un robot che interagendo con l’ambiente e “istruito” da un bambino utilizzando algoritmi di machine learning potrà imparare la migliore strategia per affrontare problemi sempre diversi e gradualmente più complessi.

Scopri chi sono gli altri vincitori a livello europeo (5 per ogni Paese acceleratore di OpenMaker: oltre all’Italia, Gran Bretagna, Spagna e Slovacchia).

Una delle aziende manifatturiere toscane coinvolta in OpenMaker
Lorenzo Logu di Indire e la stampa 3D nella didattica

Lorenzo Logu di Indire e la stampa 3D nella didattica

Storie

Siamo rimasti colpiti dal volume “Maker@scuola – Stampanti 3D nella scuola dell’infanzia” realizzato dopo tre anni di ricerca sull’impatto delle nuovi soluzioni hi-tech nella didattica per i più piccoli condotto da Indire. Il volume studia gli aspetti pedagogici e cognitivi dell’introduzione della stampa 3D come nuovo oggetto didattico, ma anche le questioni più strettamente pratiche e tecnologiche e i consigli per gli insegnanti.
Per questo abbiamo deciso di intervistare l’ingegner Lorenzo Logu, referente del progetto di ricerca “Maker@Scuola” che studia il fenomeno dei “maker” in relazione agli scenari e alle influenze che genera nel sistema scolastico italiano.

Indire (Istituto Nazionale Documentazione Innovazione Ricerca Educativa) è il più antico ente di ricerca del Ministero dell’Istruzione, dal 1925 punto di riferimento per la ricerca educativa italiana. Oltre alla sede centrale di Firenze, ha altre tre sedi a Torino, Roma e Napoli e accompagna l’evoluzione del sistema scolastico italiano investendo in formazione e innovazione e sostenendo i processi di miglioramento della scuola. Sviluppa nuovi modelli didattici, sperimenta l’utilizzo delle nuove tecnologie nei percorsi formativi, promuove la ridefinizione del rapporto fra spazi e tempi dell’apprendimento e dell’insegnamento. Fa parte del Consorzio EUN – European Schoolnet, composto da 31 Ministeri dell’Educazione dei Paesi Europei, per promuovere l’innovazione nei processi educativi fuori dai confini nazionali favorendo contatti e scambi di informazioni ed esperienze fra scuole, studenti, aziende e istituzioni di tutti i paesi dell’Unione Europea.

Perchè avete scelto l’età pre-scolare per la vostra sperimentazione con la stampante 3D?

Abbiamo iniziato dalla Scuola dell’Infanzia perché era la sfida più entusiasmante. La stampante 3D in un Istituto Tecnico ci sembrava una soluzione naturale e poco “rivoluzionaria”. Metterla in un asilo è stato dirompente. I benefici ottenuti e descritti in vari articoli scientifici e in un libro uscito da poco sono molteplici e ben documentati. I punti cruciali su cui abbiano lavorato vanno dal miglioramento della percezione della consapevolezza del compito allo sviluppo del pensiero logico, dal miglioramento delle capacità di previsione, astrazione, lateralizzazione, verbalizzazione delle strategie individuate allo sviluppo delle competenze metacognitive.

I feedback sono ottimi perché gli insegnanti si sento coinvolte in qualcosa di profondamente innovativo dove loro sono parte del cambiamento, partecipano attivamente co-progettando con noi ricercatori i compiti da svolgere in classe e ci aiutano a definire gli obiettivi da analizzare. Il progetto è partito con otto scuole dell’Infanzia e adesso coinvolge più di cento scuole (tra Infanzia e Primaria) distribuite sul territorio nazionale. L’obiettivo è mettere a sistema le buone pratiche in modo che possano essere adottate da un sempre maggior numero di scuole.

Scuole – Maker – Aziende: come trasformare gli studenti di oggi in innovatori di domani?

Noi suggeriamo l’applicazione di un metodo. Si chiama Think-Make-Improve dove l’errore è un’occasione per migliorarsi. E’ un ciclo di debug che si può applicare a ogni compito, non solo al coding. Se gli studenti riusciranno a percepire il clima che si respira di un maker-space dove la conoscenza è condivisa, dove copiare non è un reato, dove sbagliare significa capire e ripartire in modo migliore allora forse gli avremo dato gli strumenti per affrontare il modo del lavoro di domani. Inutile insegnare loro un lavoro che tra 15 anni non esisterà; molto meglio dar loro gli strumenti per comprendere e adeguarsi al cambiamento. Ogni iniziativa, come OpenMaker, che è in grado di sostenere la cultura Maker è positiva perché, per la mia esperienza, in questo modo risiede un set di competenze e di valori etici spendibili ovunque, in qualsiasi contesto di vita.

Con l’occasione segnalo un’altra iniziativa all’interno del progetto Maker@Scuola che si terrà alle 11.00 di domani martedì 12 dicembre nella sede Indire di Firenze: la Lectio Magistralis di Paulo Blinkstein della Stanford Graduate School of Education su “L’innovazione della didattica laboratoriale e la trasformazione dell’apprendimento a scuola: l’influenza del movimento Maker“. Paulo è tra i pionieri del movimento Maker nelle scuole e ha costruito laboratori avanzati di Digital Fabrication (FabLab) conducendo ricerche nelle scuole secondarie di tutto il mondo per dimostrare che i ragazzi riescono a mettere in pratica la  loro creatività sviluppando competenze sociali utili ad affermarsi nella società e nel mondo del lavoro quali il problem solving, l’autonomia e lo spirito d’iniziativa.

Crowdfunding attivo per 4ZeroBox per l’IoT industriale

Crowdfunding attivo per 4ZeroBox per l’IoT industriale

Storie

Ancora una settimana di tempo per partecipare alla campagna di crowdfunding attiva su Kickstarter a supporto di 4ZeroBox, promossa da TOI Srl, startup nata all’interno dell’Università di Pisa, che intende lanciare una scheda a microcontrollore per abilitare l’Internet of Things industriale.

Qui il link: https://bit.ly/get-4zerobox

4ZeroBox è una “scatola” intelligente per l’Impresa 4.0 ossia una scheda sviluppata da TOI srl, startup nata all’interno del dipartimento di Informatica dell’Università di Pisa. Il suo nome è 4ZeroBox, e rappresenta un sistema versatile e di facile configurazione che guarda al mondo smart del cloud, integrando tutti gli standard richiesti dal contesto industriale. Il team che l’ha sviluppata è composto da ricercatori dell’Università di Pisa e da dipendenti di TOI srl laureati nell’Ateneo pisano. Il team è multidisciplinare, ci sono informatici, ingegneri informatici ed elettronici, automatici e gestionali.

«4ZeroBox si collega alle macchine industriali moderne, ma anche a quelle non dotate di intelligenza, rendendole così 4.0 – spiega Gualtiero Fantoni, professore all’Università di Pisa e uno dei soci di TOI – Nel progettare il dispositivo, abbiamo pensato soprattutto alle piccole imprese, che hanno spesso macchinari non modernissimi che però funzionano bene, ovvero fanno quello per cui sono stati progettati: non hanno molta elettronica, non sono sensorizzati, ma lavorano e producono, perciò l’imprenditore non è invogliato a sostenere un costo elevato per una macchina che funziona ancora, ma non è “digitale”. Perciò abbiamo progettato una “scatola” dotata di alcuni sensori che si mette in parallelo rispetto alla macchina e che la trasforma rendendone disponibile una parte dei dati in formato digitale». Il sistema è corredato inoltre di una App per Android e iOS che può essere utilizzata in scenari di manutenzione predittiva e operazioni di calibrazione dei macchinari. Il 4ZeroBox è inoltre compatibile con la tecnologia blockchain e consente pertanto di salvare dati aziendali sensibili in maniera sicura, tracciabile e immodificabile.

 

Il 4ZeroBox è alla base della vetrina interattiva del negozio Dubail in Place Vendome a Parigi (dai un’occhiata). Il sistema installato è composto da 11 tavole rotanti che, ruotando avanti ed indietro, raddoppiano la superficie dei gioielli esponibili in vetrina. Le commesse possono bloccare una tavola a scelta mediante un tablet e prelevare il gioiello da far provare al cliente. Naturalmente il sistema fornisce tutti i dati sulle tavole, sul numero di volte che queste vengono fermate e li incrocia con i dati di vendita.

Al momento il 4ZeroBox funziona presso un’importante discarica toscana e permette al gestore di monitorare la produzione di metano, di controllare vari parametri delle diverse aree della discarica, e di rendere più produttiva la discarica stessa (producendo un maggior quantitativo di metano). Il sistema analizza pressione, temperatura, quantitativi di gas come metano e ossigeno e li mostra ai tecnici su un pannello di controllo (su schermo, tablet o anche su cellulare).

Un’applicazione simile è in fase di realizzazione nel settore alimentare: l’obiettivo è quello di avere un sistema di manutenzione predittiva di celle frigorifere per un’azienda di Firenze che si occupa di manutenzione di grossi impianti in tutta la regione. Il 4zerobox è anche lo scheletro portante per un sistema di controllo della produzione di un impianto collocato a Poggibonsi che produce pannelli isolanti schiumati per costruzioni prefabbricate.

La campagna su Kickstarter è disponibile ancora per una settimana qui https://bit.ly/get-4zerobox : «L’ultima volta che abbiamo fatto una campagna Kickstarter è andata bene – conclude Fantoni– Abbiamo ricevuto il finanziamento da parte di 350 persone da 25 paesi del mondo e con quei fondi abbiamo fatto un modulo elettronico interessante per prototipi ed applicazioni semi-professionali. Ora siamo cresciuti e abbiamo in cantiere una scheda professionale, certificata che risolve una serie di problematiche industriali. Con questa campagna guardiamo in particolare ai periti industriali, ai programmatori che hanno fatto web e che ora vogliono dati su cui basare le loro applicazioni o che vogliono dare corpo (materializzare) alla loro comunicazione».

In bocca al lupo al team TOI per la riuscita della campagna e del progetto 4ZeroBox da parte di OpenMaker!

L’opera d’arte nell’era della sua riproducibilità via stampa 3D

L’opera d’arte nell’era della sua riproducibilità via stampa 3D

Storie

Quando la stampa 3D incontra l’arte, si riaffaccia il tema del ruolo della riproduzione nell’arte e del ruolo dell’arte nell’era della “riproduzione meccanica”, come fu definita nel 1936 nel saggio (L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica) di Walter Benjamin. La Pop Art e il Dadaismo sono due movimenti di arte moderna che hanno avuto un ruolo rilevante nell’affermare il concetto che l’arte ha valore anche se è un multiplo che sta evolvendo nell’uso sperimentale della stampa 3D da parte di alcuni artisti contemporanei.

Rob Myers, che si autodefinisce artista, scrittore e hacker e ha collaborato al progetto #arthistory di Charlotte Frost, sta realizzando multipli stampati 3D di importanti lavori di arte concettuale. La sua ‘Pipa’ ricorda chiaramente Magritte, mentre l’ ‘Urinatoio’ è una replica del capolavoro del dadaista Duchamp.

Pipa di Rob Myers – Creative Commons http://robmyers.org/pipe/

Questi e la ‘Palla del cane’ sono stati sviluppati nel 2012, condivisi e pronti per essere realizzati da chiunque nell’era della copia e del file-sharing digitale.  A primavera del 2013 il suo modello di Urinatoio è stato stampato al 3D Printer Experience di Chicago, un esercizio commerciale pensato per dare accesso a  stampanti professionali ai clienti. Myers commenta che questo era proprio l’uso che sperava venisse fatto del suo file!

Urinatoi di Rob Myers a Chicago, fonte: http://art.newcity.com

Il pensiero che si annida dietro il suo gesto è spiegato dalla teorica dell’arte Charlotte Frost, che scrive (su Furtherafield.org):

“Rob Myers prende opere iconiche della storia dell’arte convertendole in file scaricabili da tutti. Riproposte in questo modo, i lavori sono riportati al gesto iniziale nel codice sia letterale che metaforico di Duchamp – ma non lasciatevi ingannare!  E’ esattamente qui che si annida l’arte del Maker perchè la riproduzione dev’essere modellata e codificata con sapienza. Ma se il codice è troppo minimalista per te, i file sono già abbinati a stampanti 3D reali in modo che si possano ordinare il tuo oggetto realizzato in tanti materiali e con finiture differenti.”

Mentre si attende una mostra di Myers in un museo, è stata già realizzata un’installazione al Museo Andy Warhol di Pittsburgh, in collaborazione con Materialise, che integra la domanda sul valore del multiplo con la funzione della stampa 3D. L’installazione Factory 2.0, con i multipli tipici di Warhol, è stata esposta in concomitanza dell’apertura della manifestazione RAPID 2013 Additive Manufacturing insieme all’esposizione di cinque finalisti del concorso Andy Warhol promosso da i.materialise.

Murray Moss, curatore della mostra, sotto una riproduzione Fright Wig

La mostra è stata curata da Murray Moss. La prima sezione, Fright Wig, stabilisce un’intersezione tra le innovazioni, diventate iconiche, di Andy Warhol e la sua ‘Factory Art’ e le odierne possibilità di produrre arte con le tecniche di additive manufacturing. Evidenziando l’ossessione di Warhol con le celebrità e la cultura delle celebrità, che si manifesta in particolare nei suoi autoritratti, la galleria presentava l’enorme riproduzione della capigliatura dell’artista, Fright Wig, uno degli ultimi lavori da lui realizzati nel 1986. Le riproduzioni stampate a 3D della parrucca sono state appese in modo che i visitatori potessero indossarle e fotografarsi. Il materiale scelto da Materialise, la resina traslucente, è stato trattato con una tecnologia proprietaria, la Stereolitografia Mammoth, macchine in grado di creare oggetti di dimensioni massime 2100 x 680 x 800 mm con una sola stampata.

Tomato Paint Soup

Le opere realizzate dai giovani artisti coinvolti dal contest ispirato a Warhol sponsorizzato dall’azienda belga si sono rivelate molto interessanti. Il vincitore, Emanuele Niri, ha realizzato Tomato Paint Soup, che viene commentato dal curatore Moss: “L’uso di Warhol di prodotti alimentari industriali come soggetto di opere d’arte è esploso da allora, come dimostra metaforicamente questo lavoro. Il potere potenziale di un marchio popolare non conosce confini e non può più essere contenuto.”

Un altro finalista, Luigi Vaghi, ha realizzato i candelabri “Speaking into the Microphone” (Parlando nel microfono), che hanno registrato le parole ‘Andy Warhol’ e stampato le relative onde sonore (un trucco che avevamo già visto). Il risultato è molto affascinante grazie al materiale in resina stampata.

Tra le altre opere menzioniamo “Double Elvis” (Doppio Elvis) di Dominik Raskin, “Cowbox” di Thomas Cornelis e “Trash Can” (Bidone della spazzatura) di Cathrien Orie, che asserisce che l’oggetto simbolo della cultura di massa attuale è proprio il bidone che contiene ciò che buttiamo via dopo aver utilizzato il prodotto.

Cowbox

Cornelis, autore del progetto finalista Cowbox, riflette su quanto Warhol avrebbe apprezzato la stampa 3D: “Nella sua factory ha riprodotto in massa opere d’arte usando la sua celeberrima tecnica serigrafica. Ha cercato di eliminare il lavoro manuale e la personalità dell’artista dal processo creativo.”

Probabilmente con la definizione e la risoluzione della Stereolitografia stampata ci stiamo avvicinando a questo bizzarro ideale di arte che fa a meno della mano dell’artista, ma se si parla di personalità consentitemi di dissentire con questo esempio:

Double Elvis – dettaglio

Notate l’arte presente in questo dettaglio. Partecipare ad un contest di design per stampa 3D rappresenta una sfida altrimenti nè Materialise nè il curatore avrebbero avuto materiale da giudicare per il contest. La stampa 3D non intende eliminare l’artista o la sua mano. Al contrario, specialmente con stampanti alla portata di tutti, tante personalità artistiche hanno la possibilità di esprimere la loro personalità anche con un design minimalista come nel caso della Block Light – che il designer Stefano Giovacchini ha deliberatamente scelto di realizzare con una stampante a bassa risoluzione per ottenere la finitura desiderata. Per MakeTank il ruolo del Maker è fondamentale in ogni prodotto, perchè la sua storia è più importante del prodotto stesso. La pop-art iconica di Andy Warhol sarà per sempre associata al nome dell’artista, eccentrico e creativo, a dispetto dei tentativi di cancellarsi creando dei multipli con la tecnologia. Se Warhol avesse utilizzato una stampante 3D il risultato sarebbe stato il medesimo.

La stampa 3D utilizzata dagli artisti è un ulteriore strumento che apre nuove strade ma, allo stesso tempo, crea alcuni limiti ponendo interessanti domande, soprattutto per gli aspetti di creative commons e open source, come nel caso dei progetti di Myers. Ritorniamo alla domanda sul valore dell’arte in questo nuovo mondo in cui posso stampare un’opera dadaista a casa. Un mondo aperto da Gutenberg con la stampa, esplorato da Benjamin con la litografia e la stampa fotografica.

(articolo scritto da Alexandra Korey per il blog MakeTank – luglio 2013)

IndastriaDesign e la produzione a filiera corta

IndastriaDesign e la produzione a filiera corta

Storie

L’incontro tra il designer Claudio Girardi e il falegname Diego Gaspari, animati da passione e voglia di sperimentare, ha fatto nascere progetti al confine tra nuove tecnologie e patrimonio artigianale italiano col brand IndastriaDesign. Un rinnovamento della tradizione attraverso strumenti innovativi, per esplorare nuove strade ripercorrendo l’antico patrimonio delle arti e dei mestieri italiani. Ecco cosa ci racconta del progetto Claudio Girardi, uno dei promotori di questa interessante iniziativa imprenditoriale.

Quali sono i punti di convergenza e divergenza di un Designer e di un Falegname?

L’innovazione per noi ha gli stessi (apparenti) punti di vista diversi che confluiscono nella realizzazione di un progetto. Diego (il falegname ndr) vede il prodotto dal punto di vista realizzativo ossia nell’utilizzo di tecnologie o processi in grado di ottenere un’alta qualità del prodotto mantenendo costi accettabili. Io (il designer ndr) considero innovazione il saper dare alla persone, grazie a IndastriaDesign, mobili e complementi che abbiano in sé le risposte alle attuali esigenze della società. Questi due diversi  approcci ci portano al continuo confronto sui prodotti da realizzare: per me significa immedesimarmi nelle esigenze di chi usa le mani e realizza mentre per Diego sta nello spingersi a pensare oltre scoprendo altre possibilità. Una sorta di ping-pong creativo, dal mio schizzo iniziale fino alle foto del nuovo prodotto.

Quali sono le ispirazioni dei prodotti IndastriaDesign?

I nostri mobili sono di ispirazione artigianale, intesa come libertà nello sviluppare e sperimentare nuovi concetti, indipendenti dalle logiche di mercato. Prodotti che fanno della sostenibilità e della personalizzazione gli elementi più significativi. I prodotti si basano su idee a volte molto semplici, altre più complicate, ma sempre caratterizzate da un proprio stile. Abbiamo iniziato con elementi scatolari-modulari e personalizzabili, concetti da noi sperimentati nella progettazione d’interni e realizzazione di mobili su misura. Abbiamo poi lanciato la nuova linea a incastro Pregadio,  scaturita sia dal mio personale desiderio di sviluppare un design più sostenibile e riconoscibile, sia da questioni pratiche come quella di avere prodotti facilmente trasportabili, e con un utilizzo intelligente di materiale. Questa linea ha rappresentato un nuovo approccio nel progettare il processo realizzativo e commerciale, più innovativo ma, allo stesso tempo, più maturo perchè nasce dall’esperienza di 5 anni nel mondo dell’auto-produzione.

 

Quali sono materiali e tecniche prediligete per i vostri arredi?

Il nostro materiale preferito è il legno, naturale o laccato, abbinato a piccoli innesti metallici o alla stampa digitale. L’adozione del legno dà vita a un prodotto sostenibile e permette – se usato con intelligenza attraverso una buona progettazione che sfrutti abilità manuali e tecniche innovative – di avere un elevato rapporto qualità-prezzo. Utilizziamo lavorazioni a pantografo, taglio laser, stampa digitale, finiture manuali e, di recente, ci stiamo avvicinando alla stampa 3d. Abbiamo, però, in cantiere alcuni progetti che prevedono l’utilizzo di altri materiali quali ferro, cemento e vetro e, di conseguenza, diverse tecniche di produzione manuali e innovative.

Quali sono i pro e i contro dell’autoproduzione?

Abbiamo scelto l’autoproduzione perchè rappresenta la sintesi tra attività creativa e produttiva, e ci permette di gestire l’intera filiera produttiva che va dall’ideazione alla vendita del prodotto. Con questo modo di fare design si ha la libertà di sperimentare e percorrere nuove strade, utilizzando insieme tecnologie innovative e “vecchi” saper fare. Abbiamo in cantiere tanti nuovi progetti, con appunti e schizzi sparsi ovunque tra ufficio e laboratorio, ma nell’autoproduzione bisogna tenere a freno la favolosa spinta nel voler fare cose sempre nuove, con un occhio alla pianificazione e ai costi! Al momento stiamo lavorando al Fuorisalone 2018 dove presenteremo due nuovi pezzi: un tavolino e una consolle.

 

Perchè è importante partecipare alla Call-for-Ideas del progetto europeo OpenMaker?

Da sempre nel nostro paese il sistema produttivo è abituato a cercare e investire in nuove strade, e tanti nuovi spunti possono arrivare dai Maker, più liberi mentalmente e abili nel fiutare nuove idee e tendenze. Sto elaborando un progetto che da un po’ che mi frulla in mente, girovagando per il laboratorio a contatto con una notevole quantità di scarti periodicamente vengono smaltiti a caro prezzo come rifiuti! Per quanto si possa essere attenti, questi piccoli pezzi di legno vengono buttati via mentre sarebbe bello pensare a un modo di riutilizzarli mentre ancora sono in laboratorio creando nuovi oggetti per dar loro nuova vita.

Matteo Piccini e l’Internet of Things nelle aziende

Matteo Piccini e l’Internet of Things nelle aziende

Storie

Conosciamo Matteo Piccini, Amministratore Unico di “PI and BI Srl”, società che attraverso le proprie Smart Sensing Solutions offre servizi integrati e chiavi in mano per la rilevazione e il monitoraggio remoto in tempo reale di parametri relativi ad aria, acqua, terreno e tempo (tra le soluzioni Smart di tipo Basic), per la gestione Smart di energia, luce e parcheggi, fino a servizi complessi e personalizzati sui temi di Smart City, Industry e Agriculture.

Questi servizi, sviluppati su sensoristica basata sui principi dell’Industrial Internet of Thing (I2oT), consentono di ottenere un’immediata consultabilità ed un’accurata reportistica dei parametri rilevati, integrando ed automatizzando anche gli altri sistemi già presenti all’interno dell’azienda cliente. Il target della “PI and BI” è prettamente B2B (Business To Business), tra cui società o condomini per le quali si rilevano di continuo i livelli energetici o di illuminazione per consentire di rendere più efficienti i consumi risparmiando in bollette, o aziende per le quali si monitorano i livelli della qualità dell’aria e dell’acqua nell’impianto produttivo per tenere l’emissione di inquinanti a norma di legge. Anche lo spazio di coworking Impact Hub Firenze, presso cui la”PI and BI” ha la propria sede operativa, ha dati aggiornati in tempo reale di temperatura, pressione, umidità, presenza di gas, ecc. che vediamo nell’immagine.

Un lavoro interessante è quello portato avanti da Matteo Piccini per una società di acquacoltura (allevamento di pesci in vasca), per cui ha realizzato un servizio di sensori posti in diversi punti dell’enorme vasca in grado di misurare costantemente e di mandare in tempo reale i dati relativi alla temperatura e all’acidità dell’acqua e sulla presenza di gas quali Azoto, Anidride Carbonica, Ossigeno, ecc. Questo consente di ottenere alert immediati in caso di emissioni anomale o sbalzi di temperatura, fondamentali per un’azienda di questo tipo per la quale, prima dell’intervento della “PI and BI”, non riusciva ad effettuare campionamento continuo in contemporanea su tutti i lati della vasca.

La PI and BI partecipa inoltre a progetti Horizon 2020 in ambito Ricerca e Sviluppo tra cui il progetto Graphene Flagship, progetto tra i maggiori nelle iniziative di ricerca europee che coinvolge 150 gruppi di ricerca in 23 paesi europei, con un budget di 1 miliardo di euro. Il progetto fa collaborare ricercatori accademici e privati per identificare applicazioni concrete basate sull’utilizzo del grafene a livello industriale nell’arco dei prossimi 10 anni, generando crescita economica, nuovi posti di lavoro e opportunità. La “PI and BI” in questo caso ha portato il suo contributo sviluppando l’integrazione della prima I2oT per la rilevazione di NO2 integrante componentistica a base grafene, presentata insieme a nVision durante il Mobile World Congress di Barcellona (2016) nello stand del progetto Graphene Flagship.

La “PI and BI” sposa le logiche dell’Internet of Things con quelle industriali attraverso l’utilizzo di device I2oT, maggiormente rispondenti alle esigenze delle aziende (soprattutto in ambito produttivo) da un punto di vista dell’efficienza, della stabilità e della sicurezza delle comunicazioni, predilige l’utilizzo di Software Open Source, basandosi anche sul supporto della comunità per la risoluzione dei problemi e l’introduzione di nuove funzionalità.